Videospiele, jenseits der reinen Unterhaltung




Sind Videospiele mehr als diese „kleine Maschine“ mit süchtig machenden und in einigen Fällen gewalttätigen Spielen, die Eltern und Erziehungsberechtigten so viele Kopfschmerzen bereiten? haben sie einen Nutzen jenseits der reinen Unterhaltung?

Sie begannen in den 1980er Jahren populär zu werden, als sie noch da waren Es gab keine „Streamer“ oder „Gaming-Stühle“. Vierzig Jahre später stützt El Rubius, der spanische „Youtuber“ mit den meisten Followern (über vierzig Millionen), seine Inhalte darauf, und diese ergonomischen Sitze, die darauf vorbereitet sind, Stunden um Stunden vor dem Bildschirm zu verbringen, haben sich zwischen ihnen eingeschlichen die beliebtesten Geschenke, die die Kleinen zu Weihnachten im Haus erwarten. Die Videospielindustrie ist gewachsen Rechnung, nur in unserem Land, 1.747 Millionen Euro im Jahr 2020nach Angaben des spanischen Verbandes der Videospiele.

Gerade wegen des Gewichts des Sektors, seiner Gestaltungsfähigkeit wirklich unwiderstehlicher Inhalt und aus den Themen einiger der modernsten Videospiele entsteht die ewige Debatte, die Befürworter und Kritiker spaltet.

Letzte Woche ging ein Thread auf Twitter viral, in dem David Ferriz, ein Videospieldesigner, die Fähigkeit dieser Produkte, die Kreativität der Kinder zu fördern. Es zeigte anhand einer Reihe von Videos, wie ein Teil der Dynamik des virtuellen Universums des Spiels genutzt wurde, um mit ihren Kindern auf der anderen Seite des Bildschirms zu spielen und neue Aktivitäten durchzuführen.

„Meine Erfahrung basiert auf meinen Kindern, aber ich denke, dass Videospiele, wie jedes andere Kulturprodukt wie Bücher, Filme oder Musik, Sie können verwendet werden, um Ihre Kreativität zu fördern., erklärte Ferriz gegenüber RTVE.es. „Sie sind eine Motivation, so wie ein Kind eine Serie sieht und stundenlang seine Figuren zeichnet, kann es, wenn es Spaß hat, mit einer Figur auf einer Bühne spazieren zu gehen, als Motivation dienen, auf dem Land spazieren zu gehen und dabei Obst zu pflücken im Spiel“, fügt er hinzu. Es gehe darum, verteidigt der Designer, Zeit mit den Kleinen zu verbringen und sie zu ermutigen, neue Dinge zu tun.

„Ich würde meine Kinder nicht sehen lassen Der Pateauch nicht spielen GTA

„Wir können nicht alle Videospiele in dieselbe Tasche stecken und müssen immer das Alter des Spielers berücksichtigen, aber einige könnten bereits dazu beitragen, bestimmte Fähigkeiten zu fördern in bestimmten Aspekten erziehen“, erklärte RTVE.es Pablo Barrecheguren, Neurowissenschaftler, Arzt für Biomedizin und Autor von Neurogamer.

„Es gibt Spiele, die so konzipiert sind, als wären sie Spielautomaten, aber nicht alle funktionieren gleich“, argumentiert Barrecheguren, der Beispiele nennt Gebrochenes Alter, guacamelee entweder Hohler Ritter, ein Spiel, das für Kinder ab 7 Jahren empfohlen wird und das, wie er sagt, „Sie genauso fesselt wie ein Buch, aber gleichzeitig interessant ist, ohne bestimmte Mechanismen zu missbrauchen.“

Das Problem tritt jedoch auf, wenn Minderjährige Zugang zu diesen Produkten haben Sie sind für ihr Alter nicht geeignet. „Ich würde meine Kinder nicht sehen lassen Der Pateauch nicht spielen GTA“, sagt David Ferriz. „Beides sind Meisterwerke, aber für Kinder nicht geeignet. Eltern können selbst Filme auswählen, Videospiele jedoch manchmal nicht.“


Die Bedeutung der elterlichen Aufsicht und Kontrolle

Auch Abel Dominguez, klinischer Psychologe und Spezialist für Kinder- und Jugendpsychologie, findet in Videospielen eine Quelle pädagogischer Möglichkeiten. „Durch sie kann man darüber reden Tyrannisieren, Prävention von sexuell übertragbaren Krankheiten, können Sie sprechen und aufklären. Es gibt sehr komplette Videospiele, die sogar Familienspaß fördern und positive Prozesse auf sozialer Ebene bewirken können“, betont sie.

Im Fall von Kindern ist jedoch die Rolle der Eltern von wesentlicher Bedeutung. Videospiele werden kommen, wenn sie es tun, sobald alle Verpflichtungen erfüllt sind und sie sind möglicherweise nicht verfügbar, wenn der Minderjährige darauf zugreifen möchte. Tutoren, sagt Domínguez, haben die Verantwortung, die richtigen Videospiele auszuwählen, damit sie Dinge lernen und gleichzeitig Spaß haben, sowie die Balance zwischen Spielen und Outdoor-Aktivitäten und der virtuellen Welt zu finden.

Für diesen Psychologen ist es von entscheidender Bedeutung, dass der Zugang zu ihnen kontrolliert oder autorisiert wird, und er empfiehlt ihre Verwendung, wann immer und wie wenn sie der elterlichen Kontrolle unterliegen. „Man muss sich sehr anstrengen, Profis in der digitalen Kindersicherung werden, denn es lohnt sich zwar, aber Missbrauch birgt auch Gefahren“, warnt er. „Wir sind Eltern des 20. Jahrhunderts, die im 21. Jahrhundert erziehen, aber neue Technologien und Videospiele werden bleiben und wir müssen in der Lage sein, uns anzupassen.“

Für seinen Teil ist Marc Masip, Psychologe und Spezialist für Sucht nach neuen Technologien, klar: „Für mich dienen Videospiele derzeit, die jetzt existieren, der Ablenkung. In Bezug auf den Grad der Sozialisation sind sie ein Werkzeug, das Kinder nur mehr isoliert. Ich bin ganz dagegen.“

Die Weltgesundheitsorganisation umfasst seit 2018 die Nutzungsstörung von Videospielen auf seiner Liste von Krankheiten, die durch ein „anhaltendes oder wiederkehrendes“ Muster des Spielverhaltens gekennzeichnet sind. Masip gibt zu, dass es „gute“ Videospiele gibt, aber er besteht darauf, „sie sind nicht diejenigen, die gespielt werden. Es wird angespielt Vierzehn Tagezum Ruf der Pflichtzum FIFAVideospiele mit einer süchtig machenden, sparsamen Ergänzung und einem ständigen Spielversuch“.

„Wenn ich Vater wäre, würde mein Sohn nicht zu Hause spielen. Natürlich würde er sehr gut erklären warum, er würde sie erziehen. Als Vater wäre das erste, was er tun würde Sag mir, warum sie schlecht sindoder nicht“, argumentiert Masip.

Soziale Isolation, Ersetzen des Spielens durch andere Aktivitäten, Aggressivität oder Kontrollverlust sind einige der Risikozeichen, die auf eine mögliche Sucht nach dieser Art von Inhalten hinweisen. Marc Masip ermutigt, nach Aktivitäten außerhalb dieses Raums zu suchen, „ermutigt sie, auszugehen, Sport zu treiben, nach anderen Alternativen zu suchen, die Spaß machen.“ Er warnt jedoch: „Videospiele sind bereit, viel mehr Aufmerksamkeit zu erregen, als mit der Familie zusammen zu sein.“


Die Gefahr von „Freemium“-Videospielen und „Beutekisten“

Als Entwickler sieht David Ferriz in der Branche auch Aspekte, die ihm nicht gefallen, Geschäftsmodelle, die, wie er sagt, bringen die Videospielbranche näher an die Glücksspielbranche heran, und die noch gefährlicher sind, wenn sie in Inhalten implementiert werden, die sich an Minderjährige richten. Es bezieht sich auf Videospiele mit einem „Freemium“-Modus und der Einbindung von ‚Beutekisten‘ (‚Beutekisten‘ in seiner Übersetzung ins Spanische). Beide Begriffe erzeugen Ablehnung bei Anhängern und Kritikern.

Der „Freemium“-Modus beinhaltet die kostenloser Kauf des Basisspiels, bietet dann aber im Laufe des Spiels eine Reihe von Auszahlungen an. Beispielsweise kann der Spieler neue Level oder bestimmte Add-Ons erwerben. „Besondere Vorsicht ist geboten, insbesondere bei solchen, die ein Wettsystem beinhalten“, erklärt Barrecheguren.

Dieses Wettsystem wird durch die „Lootboxen“ verkörpert, Überraschungspakete, die der Spieler kauft um eine Art Belohnung zu erhalten, die bis zum Öffnen unbekannt ist. „Es ist nichts falsch daran, für etwas Bestimmtes zu bezahlen, aber es ist anders, wenn man den Faktor Zufall hinzurechnet, also wenn ich einen Umschlag oder eine Schachtel kaufe, ohne zu wissen, was darin enthalten ist“, sagt David Ferriz.

Fast 30 % der Jugendlichen zwischen 11 und 17 Jahren in Spanien haben diese Art von Produkt im letzten Jahr konsumiert, wie aus dem Bericht des hervorgeht Domin-Us-Projektvon der Internationalen Universität von La Rioja.

Eine weitere zu berücksichtigende Typologie, so Barrecheguren, sind „Videospiele, die niemals enden“, wie es bei Fortnite der Fall ist. Spiele, die ständig erneuert und aktualisiert werden, mit unabhängigen Spielen und neuen Jahreszeiten, die es zu einem unendlichen Produkt machen. In diesem Fall hat der Spieler nicht das Ziel, eine bestimmte Anzahl von Levels zu überwinden, und das Erlebnis wird zu einer ständigen Reizquelle, die zur Sucht führt.

‚Ernste‘ Videospiele und Plots für Erwachsene

Kinder in Werten erziehen, aber auch Erwachsene. Laut Pablo Barrecheguren sind einige Videospiele dazu in der Lage. Es legt unter anderem mehrere Beispiele auf den Tisch Hellblade: Senuas Opfer. Darin leidet der Protagonist an Schizophrenie und die Geschichte zielt darauf ab Klischees über psychische Gesundheit brechen. „Bei der Konzeption wurden Neurowissenschaftler und Patientenverbände konsultiert, die Ergebnisse werden derzeit ausgewertet.“

Nennen Sie auch andere Beispiele wie Dieser Drache, Krebsdie die Geschichte einer Familie erzählt, die sich der Diagnose ihres Sohnes stellen muss bzw FriedensstifterEin Strategiespiel, in dem Sie durch Entscheidungen, die auf realen Ereignissen basieren, den Konflikt in Israel und Palästina bewältigen müssen, bis Sie Frieden erreichen.

David Ferriz erinnert sich, dass „Videospiele nicht nur solche sind, die in Geschäften verkauft werden und ausschließlich zum Spaß geschaffen wurden.“ Seriöse Spiele sind Lernspiele, die seit Jahren in Klassenzimmern und Arbeitsumgebungen eingesetzt werden. „Vor einigen Monaten haben wir einen klinischen Simulator für Mediziner entwickelt, um Fähigkeiten mit einem virtuellen Patienten zu trainieren. Videospiele werden zu einem weiteren Werkzeug, das, wenn es richtig eingesetzt wird, sehr mächtig sein kann“, schließt er.

Berthold Baumann

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